2000年~2014年までの本体
2000年から2014年までに発売された家庭用ゲーム機を紹介します。このあたりになってくると若い人でも普通に持っていたりプレイしたことがあるはず。
では、サクッといってみましょー!
2000年~2009年
プレイステーション2(2000年 SCE)
PS1で任天堂の牙城を崩した後に発売されたPS2。
下位互換を持たせることでPS1の豊富なソフト資産をそのまま遊べるようにしたのと、DVD再生機能があったことで、ちょうどビデオからDVDへの普及期にあった時代にピッタリ合致。結果、世界で一番売れたゲーム機となりました(2013年時点:1億5360万台)
個人的にも大活躍した本体ですね。DVD再生にもお世話になりました。上にモノが置ける作りも意外に便利だったり、完成度の高い1台です。
ワンダースワンカラー(2000年 バンダイ)
ワンダースワンのカラー版として発売されました。白黒からカラーになったものの、使っている液晶がSTN液晶(ゲームギアと同じタイプ)だったため残像などの問題がありました。後にTFT液晶に変えたスワンクリスタルが出ました。
ゲームボーイアドバンスに先行していましたが、その有利を生かせず差を付けられてしまいました。なんかバンダイの出すゲーム機って不遇ですね(;´Д`)
ゲームボーイアドバンス(2001年 任天堂)
ゲームボーイの後継機として発売され、大ヒットとなった本体がこれ。下位互換も持っていたことから買い替えしやすいため、お子さんを持っている親御さんも買いやすかったみたいです。なにげに隠れた名作が多かった印象があります。
ゲームキューブ(2001年 任天堂)
開発コードネームは『ドルフィン』。
ソフト開発がむずかしかったNINTENDO64の反省を踏まえ、開発しやすいことを念頭に作られた本体です。ROMカセットからも決別し、ディスクドライブを採用したことも本気度合いが見て取れます。
市場に投入したのがまた後手(PS2の1年半後)だったこと、下位互換が無かったこと、DVD再生機能がない、などの欠点もあり、PS2の牙城を崩すまでには至りませんでした。
おしょ~もゲームキューブはほとんど興味が無かったんですよね。とにかくPS2が強かった時代でした。
XBOX(2002年 マイクロソフト)
OSメーカーだったマイクロソフトがゲーム機市場に殴りこみ!
ただ日本の住宅事情に合わない大きな本体や、『ディスクメディアに傷が付く』という問題が発生。特に後者はリアルタイムで騒動を体験しています。あれは各所でネタにされてしまうぐらい相当強烈なイメージダウンでしたね…。
発売されるゲームも洋ゲーが多く、今ほど一般的ではなかったため、日本のゲームユーザーから支持を集めることはできませんでした。
ゲームボーイアドバンス SP(2003年 任天堂)
ゲームボーイアドバンスの上位機種。
本体を折りたためるようにしたことで持ち運びがしやすくなりました。見た目的にも進化度合いがわかりやすかったため、買い替え需要を含みヒットを飛ばしました。任天堂はこういった上位機種の作りが非常に上手ですね(*´∀`)
PSX(2003年 ソニー)
PS2とハードディスクレコーダーをくっつけた夢のマシン。
ハードディスクレコーダーがまだ高かった時代に、ある程度実勢価格が安めとなったため、ある程度売れたみたいです。いや、お店であまり売れた印象が無いんですよね。今でも使っている人いるのかな?(;´Д`)
ニンテンドーDS(2004年 任天堂)
『Dual Screen』の頭文字をとって名付けられたDS。
新しい携帯機として、PSPと同時期に市場に投入されました。当初はソフト不足があったものの、『nintendogs』に代表されるタッチジェネレーションシリーズの登場、脳トレのブームもあり、数多くのライトユーザーが買っていく状態にまでなりました。
発売当初、在庫がお店に沢山あって「大丈夫かな?」と思ったのは秘密です(*´∀`)
PSP(2004年 SCE)
ニンテンドーDSの10日後に発売されたソニーの携帯ゲーム機。
DSと同じく、初期はソフトラインナップに乏しかったものの、『モンスターハンターポータブル』の登場から本体も大きく躍進。結果的に国内で1600万台を売り上げました。ただ、世界ではぜんぜんシェアを取れず、DSに席巻されたまま牙城を崩すことはできませんでした。日本でのイメージと世界の実情がかなり違うゲーム機ですね。
ゲームボーイミクロ(2005年 任天堂)
ゲームボーイアドバンスをメチャメチャ小型化。もちろんソフトも同じものを使うことができました。ただ小型化したため、画面も2インチ&価格も13,800円と高額に。
実際購入してマリオを遊んだところ…目が疲れる!
画面の発色は良かったものの、いかんせん画面が小さすぎるためこれメインで遊ぶ、という状態にはなりませんでした。すでにDSやPSPも出ていたので、新しいものが好きだったり、小さいことに魅力を感じるユーザーがメインでしたね。
XBOX360(2005年 マイクロソフト)
黒船再び!
マイクロソフトが投入したXbox360は日本ではソフト不足に悩み、世界に比べると売り上げは芳しくありませんでした。
『ブルードラゴン』『テイルズオブヴェスペリア』などの投入で販売状況が一時的に改善したものの、長続きせず長期で売り上げを安定させることはできませんでした。スクエニもラストレムナント、スターオーシャン4、インフィニットアンディスカバリーなどを投入したんですけどね。
ニンテンドーDS Lite(2006年 任天堂)
ニンテンドーDSの後継機。小型化、軽量化が図られたことで購入希望者が殺到。国内でしばらくの間売り切れになるほどの人気が出ました。初代DSに比べ、スタイリッシュな見た目になったことも人気の一因でしょう。
プレイステーション3(2006年 SCE)
ゲーム機としての性能を追求したPS3。内部で使われているCPUの『Cell』は開発費&生産の設備投資として3000億円とも言われる巨額を投入して生産されました。
そのため、初期の価格は実売で6万円を超える高価格となりました。また、高性能ですがそのためにゲーム開発がしにくい環境もあり、ソフトが揃ってくるまでに数年を要すことに。ただ、結果的には現在でもソフトが発売されるなど、息の長い本体になりました。
ただ、お店側としてはなかなか初期は厳しかったです。ソフトが売れないと利益が取れないため、メタルギア4の登場でようやくなんとかなるかなーといった感じでしたね。
Wii(2006年 任天堂)
Wiiリモコンとヌンチャク、というまったく新しいコントローラを引っさげて登場した本体。
上手に販促展開したWiiFitでヒットを飛ばし、大乱闘スマッシュブラザーズX、マリオカートWiiなどの投入で販売台数はNINTENDO64をサクッと超えました。
その後はモンスターハンター3(トライ)がミリオンヒットを飛ばしたものの、サードパーティのソフトが不足。自社ソフトはクオリティの高いものが多かったものの、PS3の隆盛に合わせて販売台数は落ち、結果的に大きく水をあけられることになりました。
ニンテンドーDSi(2008年 任天堂)
ニンテンドーDSiLL(2009年 任天堂)
DS、DSiの上位機種として発売されたDSiは30万画素のカメラを搭載。SDカードスロットもあったため、撮影した画像を保存することができました。GBAの下位互換は撤廃されるなど、多岐に渡るマイナーチェンジが行われた本体です。
一方のDSiLLは販売のテコ入れとして2009年に投入。画面サイズが大きくなり視野角も広がりました。年配層も意識して作られており、販促などでも実際に年配層向けのものが実施されましたね。
PSP go(2009年 SCE)
PSPからUMDドライブを取っ払い、ダウンロードソフトに特化した本体がこれ。
発売したときはまだ大容量のダウンロードをする環境が整っていおらず、既存のPSPソフトを持っている場合もそれを使うすべがなかったり、ソフトが実際に販売する小売店の反発もあり、実売は14万台にとどまりました。現在はDLソフトが普通に販売されていますが、時代が早すぎました。
2010年~2014年
ニンテンドー3DS(2011年 任天堂)
裸眼での立体視をひっさげて登場した、DSの後継機。
下位互換もあることから買い替え人気を含め当初から人気となりました。DSから引き続き、サードパーティの引き込みにも成功しています。ただ、現在は立体視を使っているユーザーはかなり少ない印象です。後述するNewニンテンドー3DSでは立体視がより見やすくなっています。
PS VITA(2011年 SCE)
PSPの後継機種であり、ソニー初の両面タッチパネルを搭載したゲーム機でもあります。
液晶に有機ELを採用し高精細な画面を実現したほか、初期型は3G回線/Wi-fiの両方に対応。ただ後に3G機能は取り除かれ、有機ELから液晶ディスプレイに変更されました。
現在はコアユーザーを中心のソフトラインナップになっており、狩りゲーはかなりの売れ行きを誇っています。しかし海外では売れ行きが芳しくなく、日本と海外のゲーム文化の差を感じられますね。
PS VITA TV(2013年 SCE)
TVにつなげて遊べる、据置型VITA本体。
本体としてはかなりコアですが、大画面でVITAソフトが遊べるのは利点です。据え置き機派、家でしかゲームを遊ばない、という人にはVITA本体よりこちらのVITATVのほうが向いていますね。販売台数は6万台程度とかなり少ないですが、使われる状況を考えれば妥当?
WiiU(2013年 任天堂)
こちらはWiiの後継機。
液晶ディスプレイを搭載したコントローラ『WiiU GamePad』が特徴です。
去年はかなり悲惨な売り上げ状況でしたが、今年に入ってマリオカート8、ゼルダ無双、ベヨネッタ2、零~濡鴉の巫女~、そして12月6日発売予定の大乱闘スマッシュブラザーズ for WiiUと、魅力的なタイトルが投入されてきています。
ただ、いかんせんサードパーティ製のソフトが大変少ない状況は変わっていません。ゲームユーザーのコア化も進みつつあるので、スマブラが出たあと、来年が勝負の年になるでしょう。
PS4(2013年 SCE)
PS3での反省を経て、ゲームが開発しやすいことを再優先にされて出来上がったゲーム機のPS4。
プレイ動画や画像を公開するための『SHEREボタン』がコントローラに搭載されるなど、ネットワークを介した体験の共有にも重点が置かれています。
海外では発表当初から好意的に受け止められ、実際に売り上げもXboxOneに数百万台の差をつけているなど健闘しています。逆に日本ではまだ100万台に届いていない(注:2014年11月19日現在)という状況です。
ソフトの充実スピードはPS3に比べるとかなり良く、このペースだとこの世代の覇権を握りそうな予感がします。海外で強いのはメーカーとしても利点ですしね。
Newニンテンドー3DS/3DSLL(2014年 任天堂)
3DSにCスティック&ZLボタン&ZRボタン追加、裸眼立体視のブレ防止機能、amiibo対応などの追加を行ったマイナーチェンジ本体。内部的な性能も上がっていますが、次世代機ではありません。
ゲームボーイの時代から任天堂の携帯機はマイナーチェンジで鮮度を出し、ユーザー需要を新たに掘り起こしていますね。3DSは国内で1700万台近くが普及している中、発売してから両機種合計で51万台(2014年11月19日現在)売れているのはさすがです。
XboxOne(2014年 マイクロソフト)
二度ある事は三度ある。マイクロソフトがまたまたゲーム業界に挑戦です。Windows8との互換性があったり、進化したKinectにも対応しています。
現在(2014年11月)の国内販売台数は3.6万台。PS4の21分の1、WiiUの54分の1。Xbox360以上に厳しすぎる戦いです。
発売は海外では2013年11月、日本では2014年9月。日本市場を重視しない姿勢は明らかにもなっており、抜本的な施策もとっていないので、日本で普及するのはほぼ不可能でしょう。
実際買ってみて遊んでいる人間としては、けっこういい本体だと思うんですけどね。フォルツァホライゾン2メッチャ面白いですよ…。
日本の家庭用ゲーム機は、来年で40年目
40年。
1つの文化として考えると、 まだまだ短いように思えます。
現在はスマホやタブレットなどの隆盛もありゲームのプラットフォームはじょじょに移り変わりつつあります。いずれは『家庭用ゲーム機』が無くなる日がくるのかもしれません。
ファミコン世代としては残念ですが、時代の流れには逆らえません。もし自分が生きているときにその日が来たら、今日書いた記事を記録として書きなおしてみたいですね。
長くなりましたが、ここまで読んでくれてありがとうございます。お疲れさまでした!(*´∀`)
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