ゲームにおいて面白いと感じる大きな部分
ゴールデンウィークはずーっと熱を出して倒れていたおしょ~です(;´Д`)
さて、RPGにおける面白さの代表的なものに
・レア集め
・レベル上げ
があります。個人的にこの2つはとても好きな要素です。この2つは脈々とRPGの歴史に息づいています。
■ウィザードリィから世界樹の迷宮まで
RPGの元祖とも呼べる作品の1つ、ウィザードリィ。テーブルトークRPG『D&D』のシステムをベースに開発された本作。冒険の目的を果たし、エンディングを迎えたあとも冒険を続けることができました。
その目的が『レア装備集め』でした。
中でも代表的な武器の『村正』。これを求めて最下層をひたすらさまようのが、クリア後の大きな目的でした。
▲これが出たときの嬉しさは格別でしたね。まぁそのうち何本と貯まって、ボルタック商店に売ることになりますが。初回の1本は実際サムライが装備して使うこともあり、大変喜びました。
その流れを組んでいると言えば、『世界樹の迷宮』シリーズ。
こちらも装備(レア素材)集め=強敵との戦い、がクリア後の大きな目的でした。
▲最新作の『新・世界樹の迷宮』ではグリモアと呼ばれる他職のスキルを使えるシステムも導入。よりハマる要素となっています。
■どこまでも強くできるレベル上げ
そして、レア集めを行うことで必然的にレベルも上がっていきます。これ、高レベル帯になってくるとステータスもカンストしていて、ただ数字が1つ増えるだけなのに、妙に嬉しい気持ちになるんですよね。
ウィザードリィではLV1000越えまで上げたことがあります。HPが5600ぐらいになって3桁の表示に収まりきらないという(;´Д`)
ぶっちゃけそこまで上げる必要性はまったくありません。でもやっぱり上がると嬉しいから上げてしまう。
■心理学的には『錯覚』からくる幻想
ちょっと調べてみたところ、収集することに快感を感じるのは『錯覚』から来るそうで。
何か1つの達成感を得ると、次の目的を設定し、それをクリアすると満足し、また次の目的を…という風な感覚のループに陥る、ということです。これだとレベル上げも同じ心理だと言えるでしょう。次のレベル=目的、なので。
より難しい困難に立ち向かう、というのは心理学的にみると、生きる意味では何の意味もないそうです。人が後で意味合いを付けているだけとのことで、なんかバッサリ切られてます。
■人の心理を考えて作られているゲーム
ただ、開発者側はこの心理をきちんと分析している上でそういったレア集め、レベル上げに快感、気持ち良さを感じるように設計して作っていますよね。
例えばドラクエでレベルが上がったときのファンファーレ。あの音を聞くとなんか嬉しくなりません? あれも人に快感を感じさせる意図で設計されているはず。
そういったところがしっかり計算されているからこそ、毎回いろんなRPGで『レア集め』『レベル上げ』にハマってしまうんでしょうね。
▲RPGではないですが、艦これもやってることと言えば主にレベル上げ&難易度高い海域の攻略&レア艦娘集め。なのでRPGと似通った快感要素を盛り込んでいます。
■今後も快感要素としての『レベル上げ』『レア集め』は受け継がれていく
現在は2014年なので、ウィザードリィの誕生から33年経ちました。33年経って未だに同じ快感、楽しさを求めてゲームを遊んでいるのですから、おそらく今後も『レベル上げ』『レア集め』を要素として盛り込んだRPGは出続けるでしょう。
見た目、味付けは変わるにせよ、基本的なこの要素を押さえたRPGをこれからも触っていきたいですね(*´∀`)
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