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『忍者くん 阿修羅ノ章』アクション面、音楽面の独創性で群を抜いていた、1987年誕生のアクション。

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◆1987年登場。『忍者くん』シリーズ第二弾作品。

1987年といえば今から26年前になりますね(´∀`)

ファミコンが発売してたとはいえ、ゲームセンターでゲームを遊ぶことは主流だった時代。やっぱりファミコンでは味わえないクオリティのゲームが数々存在していたことでおしょ~は定期的に通っていました。

で、足を運んだときに『必ず』遊んでいたゲームが『忍者くん 阿修羅ノ章』です。

忍者くん阿修羅の章1
↑タイトル画面。今は無き会社、『UPL』製作です。

 

◆敵に当たっても大丈夫。

忍者くんシリーズって『敵に触れても死なない』というけっこう画期的なシステムを採用していました。

当時のアクションゲームと言えば敵に当たるとライフが減ったり一撃死だったりするわけですがこのシリーズでは敵に触れただけではミスになりません(例外的にミスになる敵はいますが)

ミスになるのは

・武器に当たる
・踏みつぶされる

という2つのみ。

忍者くん阿修羅の章4

↑巨大なだるま。これにつぶされるとミスになりますが、体当たりや上から踏むなどの場合はミスになりません。

これがすっごく間口を広げていました。はじめての人が遊んでも、そこそこのところまで行ける。そして、ある程度のところで壁に当たりプレイして慣れてきたり上手くなってくることで確実に先に進めるという見事なゲームバランスでした。

ステージ構成も多岐に渡っていて

忍者くん阿修羅の章6

山の面で大量の敵と闘ったり

忍者くん阿修羅の章2

海の面で敵の猛攻から必死に逃げ回ったり

忍者くん阿修羅の章8

洞窟で巨大なガイコツと死闘を演じたり。

「次の面はどんな風なんだろう…楽しみだなぁ!」

という風に、こんなに先の面に進むのが楽しかったゲームは他になかなか思い浮かびません。このワクワク感はスーパーマリオを遊んだときに近いものがあります。

◆とにかく練習した『三角飛び』

そして本作といえば『三角飛び』

これができるかどうかで初級者か中級者以上かがわかるという操作です。本作ではステージの合間合間に正規のルートでクリアできれば新しい武器がもらえる面がありました。

忍者くん阿修羅の章7

これです。この面は壁を三角飛びで上手く登っていく必要がありました。三角飛びは壁にジャンプしてからその壁を蹴って逆方向にジャンプする技術。

忍者くん阿修羅の章5

これを連続で決めていくのが初心者には難しかったんですね。先行入力できることを覚えちゃえば楽なんですがちょっとコツがいりました。

めでたくこの面をクリアすると…

忍者くん阿修羅の章3

祝!

ものすごくめでたい感じのエフェクトがびゃーっと放射状に発射され祝ってくれます(´∀`)

 

↑この動画の1:40秒あたりでこのエフェクトを見ることができます。

新しい武器も基本は使い放題の上に場面場面で使い分けていったりもするので戦略性もありました。

本作の全身で冒険してるって感じがたまらなく好きですね。26年経った今でもそのワクワク感は色あせない素敵なゲームです。

◆起伏に富み豊かな変化で楽しませるBGM

そして音楽も秀逸。今日は本作の音楽を聴いて仕事をしてたんですがすごく心が沸き立ちました(*´∀`)

メロディ構成もA、、Bメロ、って単純な感じじゃなくてA、B1、A、B2とか非常に凝った作りをしています。そしてもうキャッチーなメロディ。一度聞くと『ん?この曲なんかスゴくいいぞ』という風に興味が湧く曲調なんです。

カッコイイとは違い、面白いとも違う独特のワクワク感が曲からほとばしってるんですよね。

特に↑の動画の0:10秒から始まる『忍者くんのテーマ』はワクワクするのと同時にちょっともの悲しいメロディという相反する要素を合わせ持った名曲中の名曲です。ゲームミュージックが好きな人はぜひ聞いてみてくださいねー!(*´∀`)

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1976年、東京都福生市生まれ。幼少時からゲームに親しみ共に過ごす。プログラマ、ゲームシナリオライター見習いなどを数々の職業を経て現在、東京都にあるゲーム専門店PAOで販促企画を担当。ゲームの面白さをもっと世の中に伝えるべく、ブログ『激コアゲームライフ』を運営中。

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