ゲーム歴37年。苦手なジャンルはパズルとシューティング
でした。
でも今は、シューティングが苦手とか興味ないとか言えないレベルになってきています。
朝、目覚めたらスマホのシューティングゲーム『ゴシックと魔法乙女』を3回ぐらいプレイしてから布団を出て
夜は夜で買い戻した360本体で『怒首領蜂大復活』をノービスモードですがクリアまでプレイして…
わざわざXbox360本体を買い戻し、ツイッターのフォロワーの方々から教えてもらったソフト、360でのオススメシューティングゲーム(デススマイルズ、エスプガルーダ2)も買いました。Xbox360の棚があんなに魅力的に見えたのは初めてです。
このように、かなりガチでハマりつつあります。
でも、ほんの2週間前ぐらいまでまったくシューティングには興味がありませんでした。
今回はなぜ自分がシューティングゲームを面白いと感じるようになったのか? 心理の変わりっぷりが我ながら興味深かったので、分析してみることにしました。
弾幕系シューティングの面白さがわからなかった
ファミコン時代、おしょ~はスターフォースやスターソルジャー、グラディウスに沙羅曼蛇など、普通にシューティングを遊んでいました。各ゲームの敵弾数も少なかったため、遊ぶのに別段抵抗はなかったです。
ただ、中学生あたりからRPGやアドベンチャーなど、物語性の高いゲームに魅力を感じるようになっていたため、シューティングを遊ぶことはほとんど無くなりました。
そして時は流れて2000年代。シューティングゲームは弾幕系が主流になってきていました。
動画サイトで恐ろしい弾幕をかますボスの映像を見て、こりゃ自分にはとてもできない。弾幕系シューティングは猛者が遊ぶもの、と思い込んでいたんですね。
確かにすごい。
でも自分でやりたいとは思わない。
できるとも思えない。
実際に遊んだことがなく、シューティング経験も圧倒的に不足している自分には、楽しさを想像することができなかったんですね。
なので、今後も遊ぶことはないだろう、と考えていました。
できる、という体験が得られて変わった
しかし、その認識が『ゴシックと魔法乙女』のプレイで変わります。
そもそも、プレイの動機はスマホゲームの勉強をしよう、と思ったからです。おしょ~は家庭用ゲームの歴は長くとも、スマホゲームはほとんど遊んでいなかったからです。
シューティングを遊びたかったわけではなく、「スマホでシューティングかぁ…どんなんだろ?」ぐらいの軽い気持ちでした。
当然、長く遊ぶつもりもなかったのですが、本作は非常に初心者にやさしい作りだったんです。
『ゴシックと魔法乙女』には4つの難易度が存在。
どのステージも最初はイージーしか選べません。そしてイージーだと敵が弾を一切出してこないんです(破壊できる障害物的な弾のみ)。結果、カンタンにクリアすることができました。
そして次の難易度のノーマルでも敵弾はちょっとだけ。なので、ノーマルもサクッとクリアすることができました。
・クリアが容易な難易度から始まる
・移動と攻撃が同時
・ガンガン攻撃していき、敵を破壊していくゲーム性
・HP制のため、敵弾に当たっても1発ではやられない
これらの要素により「今どきのシューティングって、自分でも遊べるものなんだ」という意識が生まれました。苦手意識がなくなった、と言ってもいいでしょう。
できないと思っていたシューティングゲームが自分にも遊べるものだったと気づけたことが、最初のキッカケですね。
得点を稼ぐのが楽しくなった
『ゴシックと魔法乙女』のキャラを成長させていき、イージーやノーマルが楽にクリアできるようになってくると、上に挑戦したくなるのが人情です。
最初、hardモードに挑戦したときは普通にやられてしまいました。でもこれが初回プレイだったら、その後続けて遊ぼうとはあまり思えなかったはずです。
難易度の低いステージを数々クリアできたからこそ、シューティングに対しての苦手意識が克服されており、結果、hardモードでも心が折れず、遊び続けることができるようになっていたんです。
また、シューターの人って、得点を稼ぐことにすごいこだわっているイメージがあった自分。プレイ前「なんでそんなに得点稼ぎたいんだろう? 普通に遊ぶだけじゃダメなのかな?」なんて勝手に思ってました。しかし…
「ちくしょう…ボス前で被弾してコンボが途切れた…。敵の出現も覚えてきたし、次はハイスコア狙うぞー!」
今やこんな感じになっています。
結果、今ではhardモードで稼ぎをしてランキング上位を目指しているぐらいハマっています。
『ゴシックと魔法乙女』ではステージごとに得点ランキングが存在。また、週に1回のスコアアタックや、イベント時のランキングである程度上の位置に行くと新しい使い魔がもらえるなど、稼ぐ理由が存在するのが良かったですね。
また、最初は稼ぎのやり方が効率的ではなかったのですが、上級者の動画を見ると、すごく考えて稼いでいることがわかりました。
敵の配置を覚え、ボムの発動の場所も考え、敵弾は大きく避けずにチョン避けする。それらの要素を導入したら、それまでとはまったく違った点数が出たんです。考えて行動して、結果が出ると、稼ぐことがとても面白いと感じるようになってきました。
こうなると、次はもっと良い点数を出したくなるんですよね。シューターの方々も、こんな気持ちになっているのかな?と、稼ぐ理由を体感できた気がしました。
家庭用の弾幕シューティングでは、初心者モードがある
こうなってくると、次は家庭用のシューティングを遊びたくなってきます。
『ゴシックと魔法乙女』がケイブ製のシューティングだったため、ツイッターでケイブのオススメソフトを尋ねたところ、フォロワーさんから数々の返信をいただきました。
さっそくお店の棚を見て、在庫のあるものを買いました。最初に遊んだものは『怒首領蜂大復活』です。
まったく恥ずかしい話なのですが、おしょ~はシューティングゲームに初心者モードがある、ってことを想像すらしていませんでした。
ケイブ製のシューティングはノービスモードと呼ばれる初心者モードが搭載されており、おしょ~のようなペーペーの初心者でも遊べるように考えられていました。
普通に考えれば、そういったモードが用意されているだろう、ぐらいは想像できそうなものですが、また自分の勝手な思い込みで、1面からすごく難しいものなんだろうとイメージしてしまっていました。
そしてノービスモードで遊びはじめたら、
・序盤のステージは敵弾が少ない
・敵弾に当たってもオートでボムが発動する→一発死が無い
・自機の判定がかなり小さいため、敵の弾幕を想像以上に避けられる
・敵弾の当たり判定も見た目より小さい。そのため、ダメかなーと思っても意外と避けられる
ということがわかりました。
初心者向けといっても、ステージ4とか5あたりになってくると、けっこうな弾幕が来るのには驚きました。ただ、オートボムや判定の小ささにより、思った以上に生き残れるんですね。
これは目からウロコでした。
結局、コンティニューを3回してラスボスを倒すことができました。その後、もう1度プレイしたら、ステージ5のボスまで1コインで行くことができたため、上達しているのが自分でもすぐわかりました。上手くなっている、と実感できると、その後のプレイ意欲がさらに湧いてくるんですね。
シューティングって楽しいんだ
ここまで来ると、自分の心境がプレイ前とまったく変わっていることに気づきます。
あれ…シューティングって、
実はすごく楽しいじゃん!
敵を倒す爽快感、敵弾を避けるときの緊張感、稼ぐために考え、それが上手くいったときのしてやったり感。そのどれもが、ゲームとして素晴らしく面白いものだと、ゲーム歴37年目にして、ようやく気づけました。
遊んでこなかったため、自分には合っていない、難しくて遊べないと勝手なイメージを作っていたのは本当にもったいなかったです。
なので、今後もシューティングをプレイしようと思いますし、下手すると好きなジャンルになるかも、という予感すらあります。
ホント、遊ぶ前はこんな心境になるとは1ミリも想像してませんでした。ゲーム歴37年にしては、遅すぎる気付きかもしれません…。
ただこれまで遊んでこなかった分、新鮮な気持ちで遊べるぞ、と前向きに考えて、これからもシューティングゲームを遊んでいくつもりです。
自分のようにシューティングをほとんど遊んでいないような人は、楽しさに気付けていないだけなのかもしれません。
この記事を読んで、もしちょっとでも興味が出たのなら、まずはスマホの『ゴシックと魔法乙女』を遊んでみることをオススメします。指で直接自機を動かすのは直感的ですし、シューティング入門としてはかなり良いです!
そして自分のようにシューティングって楽しいんだ!と気づいてくれたら、すごく嬉しいです(*´∀`)
さて、今夜はデススマイルズを遊ぶぞー!
最新記事 by おしょ~ (全て見る)
- キャラバンストーリーズ サントラ発売決定&予約開始!【ベイシスケイプ】 - 2018/04/27
- 北斗が如く、初日消化率50%超え!【売上ランキング】 - 2018/03/09
- 発売日でしたが落ち着いた1日に。【売上ランキング】 - 2018/03/02