ひさびさのクリアできなかったシリーズ
おしょ~が過去にクリアできなかったゲームを語る、【クリアできなかったシリーズ】。今回は第5回めとなります。
【過去記事】
【クリアできなかったシリーズ Vol.4】 えっ、6-4から6-1に…? テクモの超名作 の巻
【クリアできなかったシリーズVol.1】 ソロモンの鍵[FC]の巻
【クリアできなかったシリーズVol.2】拷問部屋に泣かされた、マイティボンジャックの巻
【クリアできなかったシリーズVol.3】 独創的なゲーム性と音楽が魅力だったあのゲーム の巻
今回のソフトは…こちら!
ファミコン全盛期に発売された不朽の名作『スターラスター』です。上の画像はパッケージ画像で、左上に『12』という番号があります。これは、ナムコ(現バンダイナムコホールディングス)がファミコンで出したゲームで12番目、ということを指している番号です。
当時のナムコは神がかっていたというか、勢いとクオリティが他のメーカーの追随を許していなかった印象があります。ゲームセンター用のゲームで画期的なゲームを生み出し、(パックマンとかドルアーガの塔とか)それをファミコンにに移植してまた大ヒット、という流れを確立していたんですね。
ナムコ初の、ファミコンオリジナルタイトル
しかし、このスターラスターはナムコの初となる、オリジナルの
ファミコンゲームだったんです。ゲームジャンルは『3Dシューティング』。ファミコン時代に3Dシューティング?って思うかもしれませんが立体的な前後左右の概念が存在したのです。
これが戦闘画面。シンプルですが、遊んでみるとその表現手法に驚きます。
上も下もない宇宙空間での戦闘機によるバトルを、たかが8ビットのマシンで再現しちゃってるあたり当時のナムコがどれだけゲーム作りの高い能力を持っていたのかがわかります。
本作は3つのモードがありそのうち一番難しいアドベンチャーモードでしか真のエンディングは見られません。
これがアドベンチャーモード。青い画面に表示されている10の敵編隊、4つの基地、8つの惑星から構成されています。
クリアまでの険しい道のり
ゲームの流れはこんな感じになっています。
敵編隊1つ殲滅
↓
惑星から1つキーをゲット
↓
それを7回繰り返す
↓
水色の惑星にコンタクトする
↓
敵の本拠地、
暗黒惑星がマップ上に表示(1ドット)
↓
乗り込んで最終決戦
なかなかの手間です。
しかも、キーをゲットする前に惑星が破壊されたりすると、真のエンディングへはたどり着けなくなってしまいます。
敵との戦闘中でも、別の編隊に惑星や基地が襲われることもあるなどリアルタイムで進んでいく状況に対応する、戦略的な面白さもありました。
さて、おしょ~はこのアドベンチャーモードで最後の暗黒惑星までたどり着くことができました。暗黒惑星では敵の耐久力、攻撃力が恐ろしくアップしているので一瞬も気が抜けない状況だったりします。
▲最強の敵、『ディスラプター』が複数登場したシーン。この至近距離で複数だと弾を連続で被弾したら一瞬でゲームオーバーになっちゃいます。
暗黒惑星に出会ったものの…
そんな敵の猛攻をしのぎにしのいで倒していくと…ついに見えたのは敵の本拠地、暗黒惑星!
ここでこの惑星を破壊して他の敵も殲滅すれば、真のエンディングを迎えることができたはずなんですが…ここで被弾してしまったおしょ~は安全策をとって、いったん基地で修理をしてもらおう!と思い暗黒惑星を離脱。
基地でひと休みして次こそは破壊できるかなーと思っていたら
マップ上から暗黒惑星の位置が消えました。
暗黒惑星の位置は1ドット。当然、正確な位置なんて覚えてるわけがありません。周囲の空域に当てずっぽうでワープしてみますがたどりつけないまま結局、真のエンディングへの道は閉ざされてしまったのでした…(;´Д`)
実はこのプレイ以降、真のエンディングを目指した記憶が無いんですよね。安全策をとったために逆にクリアできなくなってしまったという自分のミスが子供心によほど衝撃的だったんでしょうか。
自分の事ながら記憶が曖昧ですがショックだったことだけは強く記憶に残ってます。チャンスがあるときは下手に引かず、機を逃さず掴みにいかないとダメ、そんなことを教えてくれたゲームですね。
1985年発売の本作、売り上げ的にはあまり売れたとは言えなかったようです。真のエンディングを見るためにすべきことなどが説明書にほとんど載っていないことや当時としてはシステムが新しすぎて付いてこれる人が少なかったことがあげられます。
ただ、逆に今遊ぶとその高い完成度が光ります。1985年に作られたとは思えない素晴らしい出来なので、レトロゲーム好きは一度触れてみて欲しい1本です(*´∀`)
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